backgammon mania
  
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Introduction

But du jeu
Déplacement des pions
Frapper et entrer
Sortir ses pions
Gammon et backgammon
Les matchs
Doubler l'enjeu
Règle Crawford
Lancers des dés et fin de tour
Règles non utilisées en tournoi

Les règles présentées ici sont celles utilisées dans les tournois internationaux de backgammon.

Le backgammon se joue à 2, sur un plateau se composant de 24 flèches de couleurs alternées qui forment 4 zones de 6 flèches chacune. Ces zones sont appelées "jan intérieur" et "jan extérieur" et sont séparées par une partie centrale : la barre.

placement des pions
La figure ci dessus illustre la position de départ d’une partie.
On peut aussi placer les pions de manière inversée.

Les flèches sont numérotées pour chaque joueur en commençant depuis leur jan intérieur. La flèche la plus éloignée porte le numéro 24, qui est également la flèche numéro 1 de l'adversaire.
Chaque joueur possède 15 pions de même couleur, une paire de dés et un gobelet pour les lancer.
Un dé doubleur (ou videau ou encore cube), avec les numéros 2, 4, 8, 16, 32, et 64 sur ses faces, est employé pour indiquer l’enjeu de la partie en cours.


But du jeu

Le but du jeu pour chaque joueur, est de ramener tous ses pions dans son jan intérieur et de les sortir du plateau. Le premier joueur ayant sorti tous ses pions gagne la partie.


Deplacement des pions

Pour commencer la partie, chaque joueur lance un seul dé. Ceci va déterminer qui va jouer en premier et les numéros à jouer. Si des nombres égaux sont tirés, alors les deux joueurs relancent jusqu'à ce qu'ils obtiennent un lancer différent. Le joueur jetant le chiffre plus élevé déplace ses pions selon les chiffres indiqués par les dés. Après le premier tirage, les dés sont lancés par deux, alternativement par chaque joueur.
Le jet de dés indique de combien de points le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans le sens : flèche 24 vers flèche 1.

déplacement des pions
La figure ci-dessus illustre le sens de déplacement des pions.

Les règles suivantes s'appliquent :
1. Un pion peut être déplacé seulement vers une flèche libre (flèche qui n'est pas occupée au moins par deux pions de l’adversaire).
2. Les nombres sur les 2 dés composent des déplacements séparés. Par exemple, si un joueur jette 6 et 4, il peut déplacer un pion de 6 vers une flèche libre et un autre pion de 4 vers une flèche libre, ou il peut déplacer l'un des pions par le total, soit 10, vers une flèche libre, mais seulement si la flèche intermédiaire (la 6ème ou 4ème flèche du point de départ) est également libre.
3. Un joueur qui lance un double, joue 4 fois le numéro indiqué par les dés. Un double 5 signifie que le joueur a quatre 5 à utiliser, il peut donc déplacer de n'importe quelle façon ses pions en respectant la condition si dessus.
4. Un joueur doit obligatoirement utiliser les deux nombres d'un tirage quand cela est possible (ou les quatre en cas de double). Quand un seul dé peut être joué, le joueur doit le jouer et passer son tour. Si un seul des dés peut être joué mais pas les deux, le joueur doit jouer le plus grand. Quand aucun des dés ne peut être utilisé, le joueur passe son tour. En cas de double, si les quatre déplacements ne peuvent être réalisés, alors le joueur doit jouer autant de fois que possible et passer son tour.

jouer 6/4

Cette figure illustre deux manières dont blanc peut jouer un jet 6-4


Frapper et rentrer

Une flèche occupée par un seul pion de l'une ou l'autre des couleurs s'appelle un blot. Si un pion adverse arrive sur un blot, le pion est frappé et placé sur la barre.
Quand un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa priorité est de rentrer ce(s) pion(s) dans le jan intérieur adverse. Un pion est rentré en le déplaçant de la barre vers une flèche libre correspondant au chiffre indiqué par un des dés.
Par exemple, si un joueur tire 4 et 3, il peut rentrer un pion sur l’une ou l’autre des flèches 4 ou 3 du board intérieur adverse, à condition que cette flèche ne soit pas occupée par au moins 2 pions adverses.

frapper et rentrer les pions

Dans le cas de cette figure, si le blanc jette 4-3 avec un pion sur la barre, il doit rentrer le pion sur la flèche 3 du jan intérieur rouge puisque la flèche 4 des rouge n’est pas libre.

Si ni l'une ni l'autre des flèches n'est libre, le joueur passe son tour.
Si un joueur peut rentrer qu’une partie de ces pions mais pas la totalité, il doit rentrer tout ce qui est possible et passer le reste de son tour.
Après avoir rentré le dernier de ses pions, tous les dés inutilisés doivent être joués, en déplaçant un pion rentré ou tout autre pion sur le jeu.


La sortie

Une fois qu'un joueur à rentré ses quinze pions dans son jan intérieur et uniquement à cette condition, il peut débuter la sortie. Un joueur sort un pion en utilisant le nombre indiqué par un des dés qui correspond à la flèche sur lequel il se trouve, en le sortant du jeu. Ainsi, un 5 permet de sortir un pion placé sur la flèche 5. S'il n'y a aucun pion sur la flèche indiquée par le dé, le joueur doit obligatoirement effectuer un déplacement d’un pion depuis une flèche en amont . S'il n'y a aucun pion sur une flèche en amont, le joueur est autorisé (et obligé) de sortir un pion de la flèche la plus éloignée de la sortie. La sortie n’est pas obligatoire s’il est possible de faire un autre déplacement.

sortie des pions

Dans ce cas de figure, si blanc jette 6-5, il sort ses deux pions les plus éloignés de la sortie.

Un joueur doit avoir tous ses pions dans son jan intérieur afin de pouvoir sortir. Si un pion est frappé pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion à nouveau dans son jan intérieur avant de continuer à sortir. Le gagnant est le premier joueur à avoir sorti ses quinze pions du jeu.


Gammons et backgammons

À la fin d’une partie, si le joueur perdant a sorti au moins un pion, il perd seulement la valeur indiquée par le dé doubleur (un point, s'il n'y a eu aucun double). Cependant, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions, la partie est déclarée double ou gammon et perd deux fois la valeur du dé doubleur. Ou, pire encore, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et qu’il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan interieur du gagnant, la partie est alors déclarée triple ou backgammon et perd trois fois la valeur indiquée par le dé doubleur.


Les matchs

La longueur d'un match est déterminée à l'avance. Les matchs se jouent en un nombre impair de points (3, 5, 7, 11, ou plus). Le joueur réalisant le premier ce nombre de points(ou plus) est le vainqueur. La partie est déclarée simple lorsque votre adversaire a sorti au moins un pion de son jan intérieur au moment où vous avez sorti vos 15 pions. Alors, vous gagnez la valeur du cube.


Doubler

Une innovation majeure et revitalisante du vingtième siècle (1920-USA), provenant des clubs New-yorkais et Londoniens, a été d'introduire le videau ou dé doubleur ou encore plus simplement cube, élément apportant une nouvelle dimension au jeu et augmentant le ratio de stratégie dans la combinaison de stratégie et de chance dont est constitué le jeu de BACKGAMMON.

Le cube est un dé à six faces ayant les puissances de 2, 4 ,8, 16, 32, 64. Au début de chaque partie il est dit au centre, c'est à dire équidistant aux deux joueurs sur le bar ou sur le côté, avec la face supérieure indiquant 64. Ainsi, l'enjeu de la partie est de 1 point même si le cube indique 64.

Tant que le cube est au centre, chaque joueur peut y accéder. Pour doubler l'enjeu d'une partie il faut attendre son tour de jouer et le faire avant de lancer les dés, en présentant le cube à son adversaire avec la face supérieure montrant la valeur 2, éventuellement en disant "je double".

A ce point, votre adversaire peut soit refuser, passer ou dropper, alors il perd un point et une nouvelle partie commence soit prendre le cube de son côté et jouer une partie dont l'enjeu est 2. Si votre adversaire accepte le cube il sera seul à pouvoir redoubler à 4 avec la même procédure que celle du cube initial et ainsi de suite.

Il n'y a pas de limite pour l'enjeu d'une partie, bien que le cube ne comporte que six faces, une partie peut avoir un enjeu de 128, 256 ou encore 4096 !

Vous pouvez doubler même si vous ne pouvez pas jouer, par exemple vous avez un pion enfermé complètement, en indiquant après le coup de votre adversaire que vous envisagez de doubler ou redoubler.

Chaque partie commence avec un enjeu de un point. Pendant la partie, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler l'enjeu. Il peut faire ceci seulement au début de son propre tour et avant qu'il ait lancé les dés.
Un joueur à qui est proposé un double peut refuser, dans ce cas il concède le jeu et perd un point. La partie s’arrête et les joueurs en recommencent une autre. Autrement, il doit accepter le double en plaçant le dé de son coté et la partie continue avec le nouvel enjeu. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et seulement lui pourra proposer le prochain double.
Les doubles suivants dans la même partie s'appellent redoubles. Si un joueur refuse de redoubler, il perd le nombre de points qui étaient en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propriétaire du cube et place le dé de son coté. La partie continue avec un enjeu encore deux fois supérieur. Il n'y a aucune limite au nombre de redoubles dans un jeu.


La regle de Crawford

Cette règle, qui s'applique dans les matchs, stipule que lorsqu'un joueur n'est plus qu'à un point de la victoire, il sera interdit d'utiliser le videau pendant la partie suivante et uniquement celle-ci. Dans les parties suivantes, le videau pourra à nouveau être utilisé. La partie sans videau s'appelle "partie Crawford".


Lancers de des et fin de tour
  1. Les dés doivent être lancés ensemble à l’aide du gobelet et atterrir à plat sur la surface de la partie droite du plateau.. Le joueur doit relancer les deux dés si un dé sort de la partie droite du plateau, ou se pose sur un pion, ou si l’un d’eux est cassé (dé non posé à plat sur le plateau).
  2. Un tour est passé dès que le joueur ramasse ses dés. Si le déplacement n’est pas complet ou si une faute à été commise, l'adversaire a le choix d'accepter le jeu comme tel ou d'exiger du joueur d’effectuer un déplacement correct. Le déplacement est réputé admis dès lors que l'adversaire lance ses dés ou propose un double pour commencer son propre tour.
  3. Si un joueur lance les dés avant que son adversaire ait fini son tour en ramassant les siens, le lancer est annulé. Cette règle n’est généralement pas appliquée lorsqu’un mouvement est obligatoire ou quand il n'y a plus aucun contact entre les pions des adversaires.

Regles non utilisees en tournoi

Elles sont utilisées uniquement pour une partie simple avec enjeu (jamais en tournoi).
1. Doubles automatiques. Si des nombres identiques sont tirés au premier jet de dés, les enjeux sont doublés. Le dé doubleur est tourné à 2 et reste au milieu. Les joueurs acceptent habituellement de limiter le nombre de doubles automatiques à un par jeu.
2. Beaver. Quand un double est proposé à un joueur, il peut immédiatement redoubler (beaver) en gardant la possession du dé doubleur. Le joueur ayant doublé en premier a le choix d'accepter ou de refuser comme avec un double normal.
3. La Règle de Jacoby. Les gammons et les backgammons comptent pour un point si ni l'un ni l'autre des joueurs n'a proposé de doubler pendant la partie.


GAMMON ET BACKGAMMON. LE CUBE

Enfin, la règle de Jacoby n'est pas utilisée en match, cette règle stipule que les parties gammon ou backgammon ne comptent que si le cube a été envoyé. Cette règle courante en partie libre n'est jamais pratiquée en tournoi. Par conséquent, il est possible de gagner gammon (soit 2 points) ou backgammon (soit 3 points) si le cube reste au centre.

Merci à Backgammon club Léman