backgammon mania
  
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GLOSSAIRE

Le vocabulaire du Backgammon est assez particulier.
Du fait du développement du jeu dans le monde anglo-saxon,
il comprend de nombreux mots anglais dont voici une sélection d'expressions
que vous serez amené à rencontrer le plus souvent.

Accepter un double
Accepter de continuer à jouer la partie alors que l'adversaire vient de proposer d'en doubler l'enjeu en présentant le videau. Le joueur qui accepte prend le videau de son côté et sera désormais le seul à pouvoir l'utiliser.

Ancre
Point occupé par 2 ou plusieurs pions d'un joueur dans les jans adverses. Une ancre avancée est une ancre au point 4 ou 5 chez l'adversaire ou tout autre point pris dans le jan extérieur adverse.

Backgame
Stratégie utilisée par un joueur lorsqu'il est «en retard» à la course, et qui consiste à prendre 2 ou plusieurs points dans le jan intérieur adverse tandis qu'il réparti le reste de ces pions de façon à pouvoir construire son propre jan intérieur. Ainsi positionné il espère pouvoir frapper un ou plusieurs pions de son adversaire lorsque celui ci les ramènera dans son jan intérieur ou lorsqu'il les en sortira. Ces pions frappés seront alors seuls contre tous ceux du joueur en «backgame» censés les enfermer dans son jan intérieur jusqu'à ce qu'il ait pu ramener tous ses pions ou même commencé à les sortir. La réussite de cette stratégie requiert une bonne gestion du timing. Voir aussi : Running Game.

Backgammon (triple)
Une partie est backgammon lorsque le perdant n'a, d'une part sorti aucun pion mais qu'il lui reste également des pions dans le jan intérieur adverse ou sur la barre. Egalement appelée partie Triple car l'enjeu de la partie est multiplié par 3.
Voir aussi : Simple et Gammon.

Barre (bar)
Barre centrale traversant le plateau de jeu et marquant la séparation entre les parties intérieures et exté­rieures du jeu. C'est aussi là que sont placés les pions frappés : un joueur qui a un pion à la barre doit impérativement le rentrer avant de pouvoir continuer à jouer.

Bear in
Amener un pion dans son jan intérieur en vue de l'en sortir.

Blitz
Stratégie qui consiste à attaquer l'adversaire en frappant ses pions isolés se trouvant dans le jan intérieur adverse, dans le but de l'enfermer.

Blot
Pion seul ou isolé sur un point pouvant être frappé.

Board (tablier)
1. Plateau de jeu.
2. Quart de la surface de jeu, que ce soit côté intérieur ou extérieur.
3. Avoir «fermé son board» signifie avoir fermé les six portes de son jan intérieur.

Case
Une des 24 flèches du plateau de jeu.

Casser le contact
Déplacer le dernier de ses pions de façon à ce qu'il n'y ai plus de possibilité de frapper ou d'enfermer son adversaire et donc de commencer à jouer la course.

Casser un point
Enlever un pion d'un point construit par deux pions seulement et donc laisser un blot. Voir aussi : Faire un point.

Classement voir Rating

Consolider
Réduire son nombre de blots, généralement en vue de proposer le videau.

Contact
Stade du jeu où il est encore possible de frapper ou d'en­fermer l'adversaire.
Voir aussi : Course

Coup (turn)
Actions que chaque joueur doit exécuter alternativement et qui consiste à 1. envisager la possibilité de doubler
2. lancer les dés
3. jouer
4. ramasser ses dés

Course (race)
1. Stade du jeu où il n'est plus possible de frapper ou d'enfermer l'adversaire, les joueurs n'ayant plus l'occasion de se croiser.
2. Être «en avance» ou «en retard à la course» signifie compter combien de points il reste à chacun jusqu'à la fin de la partie.

Couvrir un blot
Amener un pion sur un blot afin de faire le point et d'éviter d'être frappé.

Constructeur
Pion d'un joueur amené dans son jan extérieur en vue de construire des portes dans son jan intérieur. Ce pion provient généralement du midpoint.

Cravate
Prime total, c'est-à-dire six portes consécutives.

Cube
Voir Videau.

Deplacement
Avancement d'un pion du nombre de case indiqué par la valeur d'un dé. Il y a trois types de dépla­cement possible : 1. Rentrer un pion de la barre. 2. Avancer un pion, (et avoir éventuellement l'occasion de frapper) 3. Sortir un pion du jeu quand tous les pions d'un joueur sont dans son jan intérieur

Deplier
Prélever un pion d'un groupe placé sur une flèche pour le mettre sur une autre flèche.

Double
Une partie double est une partie Gammon.

Double Match Point / DMP
1. Stade dans un match où il ne manque plus qu'un point à chacun des deux joueurs pour gagner ce match.
2. Jeu au cours duquel le videau a atteint une valeur suffisante pour qu'à la fin de la partie le vainqueur gagne le match.

Doubler
Proposition faite par un joueur à son adversaire au cours d'une partie (juste avant de lancer les dés) afin de doubler l'enjeu de cette partie. Il utilise le videau pour symboliser cette proposition. L'adversaire peut alors accepter ou refuser.
1. S'il accepte, la partie continue et son enjeu est doublé. Le joueur doublé prend le videau de son côté ; il sera alors le seul à pouvoir le proposer à nouveau.
2. S'il refuse, la partie s'arrête et il la perd à la valeur précédent le doublement.

Drop
Refuser un double.

Enfermer
Construire des portes devant les pions adverses jusqu'à former une barrière (ou Prime) afin d'empêcher l'adversaire de pouvoir les ramener dans ses jans.

Faire un point
Placer au moins 2 pions sur une même case afin de prendre une ancre ou faire une porte.

Frapper (shot)
Amener un ou plusieurs pions sur une case où il y a déjà un pion adverse isolé (ou blot) et le mettre sur la barre. Voir aussi Shot.

Gala
Ne pas pouvoir rentrer son ou ses pions de la barre car aucun des dés jetés ne correspond à une case libre dans le jan intérieur adverse.

Gammon (Mars)
Une partie est «gammon» (ou double ou encore «mars») quand le perdant n'a pas sorti un seul pion de son jan intérieur. Il perd alors deux fois la valeur de la partie. Voir aussi : Simple et Backgammon (ou Triple).

Golden Point
Le point 20 d'un joueur qui est également le point 5 de son adversaire.

Jan
Quart d'un plateau de jeu représentant chacun une zone déterminée. Chaque joueur «possède» les 2 jans se trouvant devant lui :
1. Jan intérieur : quart du plateau de jeu où le joueur doit ramener ses pions
2. Jan extérieur : quart du plateau de jeu restant, du côté du joueur.

Joker
Jet de dés exceptionnel capable de changer radicalement l'issue d'une partie. Par exemple : un double 6 permettant à un joueur de sortir ses quatre derniers pions alors que son adversaire gagnerait la partie au coup suivant.

Kibitz
Spectateur n'ayant droit de faire aucun commentaire sur la partie. De l'allemand kiebitzen, regarder sans jouer, faire galerie, repris par le yiddish et introduit en anglais.

Match
Affrontement de 2 joueurs en une ou plusieurs parties jusqu'à un score donné. Chaque partie peut compter Simple, Double ou Triple, multiplié par la valeur du videau.

Match Point
En match, lorsqu'un joueur n'est plus qu'à un point du score.

Mid-point
Le point 13 d'un joueur ou point de repos. Voir Repos.

Ouvrir
1. Ouvrir un point : ne laisser qu'un seul pion sur un point, laisser un blot (ou shot).
2. Ouvrir son jeu : disposer ses pions de façon à pouvoir construire ou frapper avec un maximum de jets.

Partie libre
Parties d'argent jouées indépendamment les unes des autres où les joueurs décident de leurs conventions. A chaque partie, le perdant paie au gagnant l'enjeu initial de la partie, multiplié par la valeur du videau, multiplié par 2 pour une partie Double ou 3 pour une partie Triple.

Passe
Refuser un double

Pick and Pass
Frapper un blot avec un pion puis, amener ce même pion sur un point déjà construit.

Point (pip)
1. L'une des 24 flèches triangulaires, 12 de chaque côté, sur lesquelles sont disposés les pions. Les points sont numérotés pour chaque joueur : de 1 à 12 : les 12 flèches (ou cases) se trouvant de son côté du jeu (jans intérieur et extérieur) ; de 13 à 24 : les 12 flèches se trouvant de l'autre côté du jeu (jans adverses). Ainsi, le point 1 d'un joueur est le point 24 de son adversaire.
2. Unité de score au cours d'un match. Chaque partie vaut 1, 2 ou 3 points (Simple, Double ou Triple) à multiplier par la valeur du videau. 3. Unité de distance entre deux points déterminés : entre le point 13 et le point 7, il y a 6 points d'écart.

Point as (ace point)
Le point 1 d'un joueur.

Point barre
Le point 7 de chaque joueur, point stratégique dans un «prime», étant juste à côté du jan intérieur.

Porte
2 ou plusieurs pions d'un m ême joueur placé sur une flèche.

Prime
1. 6 portes consécutives qui empêchent l'adversaire de passer (l'enferment).
2. Plusieurs portes consécutives comme un prime de 4 ou prime de 5. Prime extérieur : Plusieurs portes consécutives dont la majorité sont dans le jan extérieur.

Redoubler
Seul le joueur qui a le videau peut redoubler ; il faut que le videau ai été déjà proposé une fois.

Refuser un double
Préférer perdre la partie immédiatement à sa valeur que de continuer à la joueur en en doublant l'enjeu.

Rentrer
Amener un pion de la barre dans le jan int érieur de l'ad­versaire grâce à un jet de dés correspondant. Quand un joueur a un pion sur la barre il doit commencer par le «rentrer» avant de pouvoir déplacer ses autres pions.

Running Game (backgame)
1. Stade final d'une partie de backgammon où les joueurs n'ont plus de contact et commencent la course.
2. Stratégie utilisée par un joueur en avance à la course qui consiste à ramener ses pions dans son jan intérieur puis de les en sortir sans chercher à affronter l'adversaire.

Sauver le gammon
Eviter de perdre gammon.

Shot (frappe)
1. Opportunité de frapper un blot adverse. Un shot direct est une opportunité de frapper un blot avec un pion n'utilisant qu'un seul dé, alors qu'un shot indirect («flying shot») est un blot que l'on peut frapper en utilisant les deux dés d'un jet avec un seul pion.
2. Jet particulier qui peut frapper un blot adverse.
3. Return shot : jets permettant de frapper depuis la barre.

Shooter
Frapper un blot adverse.

Simple
La partie est simple si le perdant a sorti au moins un pion du jeu ou s'il refuse un videau.

Slot
Pion isolé.

Slotter
Placer un pion isolé, même au risque d'être frappé, dans l'espoir de réaliser la porte au prochain coup à cet endroit.

Snowie
Logiciel de Backgammon (sous Windows 9x) créé par la société suisse OASYA. Ce programme de jeu est un partenaire d'une force dépassant 99% des humains et c'est un outil permettant de jouer, d'analyser ou d'importer des matchs à partir des plus grands serveurs du Net (fibs, gamesgrid, netgammon), de se créer un rating évolutif... en un mot, de progresser.

Sortir (en anglais : bear off)
A la fin d'une partie, retirer, grâce à des jets de dés correspondants, ses pions amenés au préalable dans son jan intérieur.

Split
1. Séparer deux pions faisant un point et laisser deux blots (souvent le point 24).
2. Partage des gains en finale de tournoi.

Stripped
Position manquant de souplesse dans le jeu, possédant de nombreux points n'ayant que deux pions, engendrant au coup suivant la destruction d'une porte

Take
Accepter un double.

Trait
«Avoir le trait» signifie pour un joueur que c'est à lui de lancer les dés. C'est également le seul moment où un joueur peut doubler.

Videau (cube)
Dé à 6 faces, numérotées 2, 4, 8, 16, 32, 64, servant à doubler l'enjeu d'une partie et à indiquer lequel des 2 joueurs a la possibilité de le faire. (videau serait un mot... français. Pourtant, aucune trace de ce mot dans notre langue ! Mystère de l'étymologie des termes de jeu...)